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    【游戏基地】腾讯网易财报:手游占比超越商场总量60%,其他厂商还有多少空间?

    时间:2017-08-22 15:15 来源: 作者: 点击:
    8月16日,腾讯发布了第二财季财报及半年报。数据显现,2017年Q2腾讯总收入到达566亿元,同比添加59%;其间游戏事务收入238.6亿元,同比添加39%。而......

    8月16日,腾讯发布了第二财季财报及半年报。


    数据显现,2017年Q2腾讯总收入到达566亿元,同比添加59%;其间明仕上网导航游戏事务收入238.6亿元,同比添加39%。


    而按照财报信息,游戏事务的收入添加“首要来自我们的智能手机游戏(包含《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》 及《经典版天龙手游》等新游戏)及我们的首要个人计算机游戏(如《英豪联盟》及《地下城与勇士》)的收入添加。”


    联络,我们能看出,两巨子在国内游戏工业独占位置日渐安定。


    结合伽马数据发布的《2017年1-6月我国游戏工业陈述》和《2017年4-6月移动游戏工业陈述》中的数据,这种形象还会进一步加深。


    那么,两巨子的先发优势现已开展到了怎样的程度,留给其他厂商的空间还有多少?


    规划优势:后“半壁河山”年代




    端游年代,腾讯网易就现已是游戏事务收入数一数二的职业巨子,而近几年移动游戏商场的快速扩张更是加重了这一气势。


    依据《2017年1-6月我国游戏工业陈述》,上半年我国游戏商场的销售总额为997.8亿元,同比添加26.7%。


    从腾讯、网易发布的Q1、Q2游戏收入来看,如果扫除海外商场,腾讯网易约占国内游戏商场收入的50%左右。


    另据《2017年4-6月移动游戏工业陈述》,2017年第二季度Top 10移动游戏总收入约为161亿元,占到移动游戏商场销售收入的56%。从伽马数据监测的产品收入来看,Top 10中7款来自腾讯网易。一起《王者荣耀》的收入又在Top 10中遥遥领先,结合此前伽马数据对Q1手游流水的测算数据,腾讯网易旗下移动游戏产品流水估计也会超越手游商场总量的60%。



    早在几年前,腾讯网易两者的收算计就现已到达了工业收入一半左右的规划。在伽马数据看来,当时的状况相似于一种后“半壁河山”的年代——移动游戏工业快速开展并重复此前端游的趋势,工业会集程度逐步上升。头部产品收入在商场全体收入中占比逐年进步,腾讯网易系的产品在这种趋势中起到了决定性的效果。


    尔后,跟着游戏工业产量增速逐步下降,工业会集化的速度或许也会随之慢下来,但头部产品队伍占有的规划优势很难再被推翻。


    品类掩盖:假设大厂们都没有短板了




    腾讯网易的优势不止表现在产品的营收才能上,其产品掩盖的全面程度也在不断加固,以图补全自己的薄弱环节。


    这是除了当时工业呈现出典型马太效应之外,更值得重视的现象——现在各类厂商互有好坏的状况下,两巨子的优势姑且如此。那么如果有一天这些本来就有先发优势的厂商补上了自己的短板,其他厂商是不是连弯道超车的可能都没有了?


    先从腾讯的视点来看,联想到近期的一些动作,伽马数据以为:腾讯现已在进入一些商业化元素不太显着的产品了。简略来说,就是“看上去不那么赚*****。


    本年CJ期间,腾讯举办了移动游戏四周年庆。会上腾讯回忆了近期移动游戏的开展效果,也对正在推动中的极光方案做了较为详细的介绍。除了发布9款下半年行将发布、带有典型大厂标签的产品(石器年代、我叫MT4、最强NBA等)之外,腾讯还在现场发布了5款极光方案产品:《初音未来:梦境歌姬》、《魂灵对决》、《无尽远征》、《卡片怪兽》和《***谷2》Android版。


    这几款游戏中,《初音未来》详细的品类区分尚不清晰,其他几款分别是搏斗、横版RPG、TCG和解谜类型。在伽马数据看来,这些都不是商业才能很强的品类。乍看之下,游戏的盈利模式都没有很强的冲榜要素。



    到发稿时,《卡片怪兽》现已上线,不过至今的最好成果也仅仅热销榜Top200。



    发布会后的发问环节,被问及极光方案优先的产品方针时,腾讯的相关担任人员也表明“在极光方案里,则是愈加笔直细分的范畴……仍是寻求精品的思路,现已验证了头部的产品,以及有立异的、可能代表着未来的用户趋势的”。由此也可见极光方案有些倾向“抢占进口”的一种布局思路——虽然这些产品可能在当时尚不能供给显见的直接收入,但在各自细分品类中拉动用户的潜力相同具有战略意义,这是腾讯垂青的,也是腾讯鄙人一阶段可能会凭仗本身渠道优势将其规划化然后构成新竞赛壁垒的项目。


    相似的行动也表现在网易近一年内的产品布局中。


    从到,我们相同能从网易发布的新品中看到“产品补全”的目的。伽马数据此前发布的关于网易520和本年Q2财报的文章中也都有相关的剖析。


    上一年年末发布会上,新发布的《永久边境》《天启联盟》和《坦克国际:闪击战》掩盖了FPS/TPS和载具射击等网易此前没有大规划布局的品类方向。同理,520发布会上发布的《潮人篮球》和一些既有产品新发布的赛事活动也在逐步补全网易在电竞方向的部分事务。


    此外《汉王纷争》《战国志》以及署理《泰坦拂晓》都对战略产品矩阵有进一步的加强。依据Q2的财报信息,《率土之滨》的收入创下了新的记载,这也是战略类游戏长线运营的优势,没有理由不加大投入。加之《背叛性百万亚瑟王》《魔法禁书目录》对二次元产品线的强化,网易游戏的全体产品线,相同在向着大而全的方向开展。


    剩下空间:留给其他厂商的打破口


    说完腾讯、网易的规划和品类优势,我们会自然而然地过渡到下一个问题——在巨子厂商现已站到这种高度的时分,其他厂商还在哪些方向有开展空间。


    从伽马数据的视角来看,在上述的工业布景下,除了有特征事务的能够在笔直范畴寻求差异化之外(比方米哈游凭仗二次元产品线为人熟知,三七、游族等在海外买量上有所建树),电子竞技和海外商场作为当时仍有较快增速和增值潜力的细分范畴,或许也能够成为下阶段其他厂商的一种打破口。



    依据《2017年1-6月我国游戏工业陈述》,2017年上半年国内电竞商场销售收入到达359.9亿元,同比添加43.2%,占到游戏商场全体销售收入的36%。在游戏商场全体增速和各渠道游戏增速都在缓慢下滑的一起,电竞工业仍然保持着高额的添加和持续上升的占比。



    与此一起,电子竞技的工业构成也在近几年中逐步深化。从前期松懈的职业自办到现如今体系化的上下游工业衔接,电子竞技的赛事、内容制造、明星产出和粉丝经济都在短期内有了显着可见的开展。作为一个仍在上升期的职业,虽然也存在一些头部效应(比方移动电竞中首要是《王者荣耀》一家独大),但没有固化的工业形状仍然由较大的布局价值。



    与之相似的还有海外商场。游戏出海的前史根基较电竞更为深沉一些,但也是个常谈常新的论题。



    依据伽马数据的计算,2017年上半年国内自研网游在海外商场的收入规划到达了39.9亿美元(约合266.7亿人民币),同比添加57.7%。也是一个保持着较高添加率的细分方向。


    海外商场的添加首要得益于近年来国内工业开展带来的优化晋级,跟着品类的老练,游戏产品出口从开始的单一化输出转向多元布局。此外,手游快速兴起,随之而来的较快的产品和运营节奏也更易打入某些改变中的区域商场。而国内厂商在探索用户需求的过程中逐步转向精细化运营,也在游戏出口的过程中有所助益。



    一起,国产智能机海外出货量逐年添加,这也为国产手游在海外的宣发供给了牢靠的硬件环境。相似的这些条件是当时海外商场增值潜力的保证。


    当然,虽然腾讯网易现已到达了适当高的商场占有率,留给其他厂商的打破空间也并非只要电竞和海外这两个方向,且这两方面也没有特别详尽地打开。本文的要点在于杰出工业、产品层面头部效应的典型程度,而“该怎么做”的论题,我们或许能够在后续的文章和陈述中渐渐评论。



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