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    【游戏基地】《索尼克》系列关卡之父谈游戏规划 -

    时间:2017-08-24 10:50 来源: 作者: 点击:
    那如果玩家有多重方针的时分会怎样样呢?哪个方针对他们最重要,你是怎样排序的呢?比方说,这边有一个人在朝你开枪,而那儿有一个宝箱。是干掉这个人仍是去捡宝箱呢?要怎......
    那如果玩家有多重方针的时分会怎样样呢?哪个方针对他们最重要,你是怎样排序的呢?比方说,这边有一个人在朝你开枪,而那儿有一个宝箱。是干掉这个人仍是去捡宝箱呢?要怎样提示玩家你该先去处理掉敌人呢?
    安原:这其实是行为上的分类整理,也是我一向试着在做的玩法规划。其实在给定的条件下,玩家该对自己的行为挑选负责任——敌人的要挟是不是弱到能够疏忽,然后挑选现在翻开宝箱?
    在这种冒险中,你有没有什么特定的规划战略?
    安原:嗯,就像我之前说的,你能够看到一个中期方针。可是并没有一条十分清晰的路给你指引出来,你必需求越过或许绕过那个缺口。游戏设定在这儿就显得特别重要。玩家必定要去想怎样完结中期方针。游戏就是这么做的,真的。
    在你完结中期方针之前,你要找到一把钥匙,这样你才干翻开门持续走下去——这好像看起来是一种老派制造办法。但现在我们涉及到的作业会更多,比方你要踢倒一棵树或许其他东西,一同在这之前你要打败敌人。你随时都能够踢倒那棵树,可是在这之前你会遇到一点小妨碍。这种做法看起来愈加挨近现代的游戏规划。
    安原:对的。
    你是怎样处理这种状况的呢?
    安原:嗯,比方在第一人称规划游戏里做这种规划?
    即使像《生化危机》这样的游戏依然会做这种东西——你需求用赤色的钥匙翻开赤色的门。
    安原:对,这种东西是十分清楚明了的(笑)。
    那你以为这个的处理方案是什么呢?
    安原:呃,很明显“红钥匙”的规划办法现已有些跟不上当今规范的电子游戏了。所以我想我们需求一个更天然的办法。详细到办法的挑选上,很大一部分程度上是取决于游戏类型的。
    举例来说,在那种能够满国际随意爬的游戏中,规划一块能够随意匍匐的区域,或许放一个需求经过二段跳或许其他什么动作,从路上穿回去的地址。再或许,如果是相似《塞尔达》的游戏,能够直接给玩家相应的东西。
    在比如《侠盗猎车手》这样的敞开国际里,玩家能够在任何时分去任何地方做任何事。现在许多美国游戏都在朝着这个方向开展,所以你必定多多少少得考虑这种规划。在这种场景中,你觉得什么是重要的?——让玩家恪守规划师给他们设定的方针,仍是让他们自己给自己设定方针?
    安原:这真的是要看游戏了。即使是在《侠盗猎车手》里,一样会一向提示你该做的重要作业。如果你懒得完结一个使命,你还会接到电话来
    安原:我当然是这么以为的。我以为给玩家一段诱人风趣的体会是十分重要的。
    你以为一同给玩家设置特别多的方针靠谱吗?比方说仍是拿《侠盗猎车手》举例,或许是《奥秘海域》里的敞开部分,你以为让玩家一同有许多作业去做,忙到目不暇接,这样靠谱吗?
    安原:嗯,这很难……呃,你有许多独立的小方针,比方在《侠盗猎车手》里,你要试着在一分钟内杀死X个敌人。但我不以为这称得上方针——游戏的真实方针。
    做游戏和做一个虚拟国际再打包是有差异的。游戏大师的作业就是要接收这个国际,然后再给你探究它的动力。如果你没做到,那么玩家就不会满足。
    如果你想要让玩家尽可能长期地玩游戏,那么就应该像一款在线游戏那样将注意力应该放在沟通上“嘿,你好吗,我们一同去干掉那个敌人吧。”你知道,这种对话的确是游戏的一部分,可是…
    这种情形就像是某种程度上,让一群人来决议方针。【译者注:这儿和安原所说的方针应该由规划师给出相照应,指的是有些网游将方针决议方案权交给了玩家。】关于这个你怎样确定在某个特定时刻,什么是对玩家最重要的呢?
    安原:嗯,举例来说,你能够把每一次游戏的初始化流程都设定的彻底一样,而且做好默认设置,这样你就能够直接上手玩了。我喜爱这样的游戏,快速开端今后再去揣摩要不要给人物买能够自定义的特性时装,或许给人物做DIY捏脸。
    这样想玩的人能够照样玩,不想的人也不会被逼着玩捏脸。把最根底的用户体会做简略,而且让用户按自己的节奏去做探究。
    是的,有的时分这种设定体系的
    安原:我觉得最首要的仍是相机”“你能多清楚得给玩家展现妨碍和规划要素?”有许多办法能够处理好这两个
    安原:我想是《索尼克R》
    这种从2D到3D的改变会难吗?究竟你要在那个旧年代去决议3D游戏中什么元素更重要。
    安原:我肯定是花了很多很多时刻才把相机的如果太远了——视锥体过大,会发生功能压力。但如果我把相机做低一点,你可能压根看不清前面的路。所以终究我决议,只需当前面没有特别多的多边形的时分,才抬升相机,不然就把相机压低。这是最让我头疼的一件事。【译者注,这儿附上一段游戏视频,能够看到限于功能,的确能够看到相机的上下崎岖。其实以今日的眼光来看,这种规划办法现已不行取了。】
    所以视界规模是一个大对你来讲是不是也会有些不同?是不是需求有一些额定的考量?
    安原:嗯,其实即使我在做2D游戏的时分,我也是从3D国际的视点去考虑的。在索尼克年代,这些都是一脉相承的。举例来说,你玩的时分历来不会反过来从另一头跑,所以我在做地图沙盘规划的时分,历来不会真的去考虑另一侧的
    安原:是的,《索尼克2》里边有一个大回环跑道,对吧?我其实是在脑海中完好的考虑过这种地势的3D状况的。此外在《索尼克2》里边还会有各式各样的管道把你在地图里丢来丢去。而我会把3D层面的层级布局都考虑清楚。
    看你把索尼克画的这么快简直是太有意思了。这对你来说就是很简略的一件事,就像是“嗯?你要画索尼克?OK!”
    安原:(大笑)那让我再画一个吧!
    啊,这真是太棒了。这就让我想到了一个你可能很久以前答复过的
    安原:你是
    这个是他们让你们做成刺猬的,仍是在公司内部脑筋风暴发生出来的呢?
    安原:没有,这个仅仅我们三个参加进来的作业。而给我们的使命要求仅仅是“你们几个要给世嘉做个吉祥物出来。”
    在你们终究选定刺猬之前,筛选过多少个方案呢?
    安原:嗯,最开端我还没加入到这个方案的时分,项目职工只要大岛直人还有中裕司两个人。中裕司的首要作业效果就是一个翻滚速度极快的滚轴引擎。而留给我们的
    安原:对,是这样。
    所以这是索尼克全身红蓝白的原因吗?
    安原:呃,他是蓝色的首要原因仍是由于世嘉的logo是蓝的。
    哦,那然后红白的鞋呢?
    安原:呃,这个吧,我也拿不准,或许你应该后来加入了这个玩法后,游戏风趣多了。【译者注:为便利没有触摸过索尼克系列的低龄读者:索尼克系列的首要玩法是跑酷玩法。在跑酷过程中,索尼克能够经过触碰光圈,对光圈进行拾取。拾取到的光圈都会在索尼克死后跟从飞翔。光圈越多,索尼克的进犯力、速度就会越高。索尼克遭到损伤的时分,光圈会坠落一地,此刻你能够在坠落的光圈消失前捡回一部分。如果在没有光圈的状况下遭到进犯,索尼克当即逝世。】
    安原:其实这种挨揍就掉光圈的设定在一开端就有了。可是Genesis的功能约束了一同显现光圈的数量。所以我们又试着做了一些光圈不围着人物转,也不会有任何展现的规划。
    (责任编辑:admin)
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